Senin, 02 Agustus 2010

INPUT DAN OUTPUT

INPUT DAN OUTPUT

A. Klasifikasi Perangkat I/O
Pengelolaan perangkat I/O merupakan aspek perancangan sistem operasi yang
terluas karena beragamnya peralatan dan begitu banyaknya aplikasi dari peralatanperalatan
itu.

Manajemen I/O mempunyai fungsi, di antaranya:
- Mengirim perintah ke perangkat I/O agar menyediakan layanan.
- Menangani interupsi peralatan I/O
- Menangani kesalahan pada peralatan I/O
- Memberi interface ke pemakai.
Berdasarkan sasaran komunikasi, klasifikasi perangkat I/O dibagi menjadi:
a. Peralatan yang terbaca oleh manusia (Human Readable Machine)
Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan user. Contohnya, Video Display Terminal (VDT) yang terdiri dari layar, keyboard, dan mouse.
b. Peralatan yang terbaca oleh mesin (Machine Readable Machine)
Yaitu peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan elektronik.Contohnya disk dan tape, sensor, controller.
c. Komunikasi
Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan-peralatan jarak jauh.Contohnya modem.
Terdapat perbedaan-perbedaan besar antarkelas peralatan tersebut. Bahkan untuk satu kelas saja terdapat berbedaan sangat besar. Perbedaan-perbedaan pokok antara lain mengenai:
- Data rate
- Aplikasi
- Kompleksitas pengendalian
- Unit yang ditransfer
- Representasi data
- Kondisi-kondisi kesalahan
Keberagaman yang sangat besar pada peralatan I/O membuat pendekatan seragam dan
konsisten terhadap I/O baik dari pandangan sistem operasi maupun proses sangat sulit
diperoleh.
Klasifikasi lain yang dapat dilakukan terhadap peralatan I/O adalah berdasarkan unit
transfer yang dilakukan perangkat I/O, yaitu sbb:
1. Perangkat berorientasi blok (block-oriented devices)
Peralatan mentransfer dari dan ke peralatan dengan satuan transfer adalah
satu blok (sekumpulan karakter) yant telah ditentukan.
2. Perangkat berorientasi aliran karakter (character-oriented devices)
Peralatan mentransfer dari dan ke peralatan berupa aliran karakter.
B. Teknik Pengoperasian Perangkat I/O.Teknik Pengoperasian Perangkat I/O meliputi:
a. Perangkat I/O terprogram (programmed I/O)
Merupakan perangkat I/O komputer yang dikontrol oleh program. Contohnya,perintah mesin in, out, move.Perangkat I/O terprogram tidak sesuai, untuk pengalihan data dengan kecepatan tinggi karena dua alasan yaitu:
1. Memerlukan overhead (ongkos) yang tinggi, karena beberapa perintah program harus dieksekusi untuk setiap kata data yang dialihkan antara peralatan eksternal dengan memori utama.
2. Banyak peralatan periferal kecepatan tinggi memiliki mode operasi sinkron,yaitu pengalihan data dikontrol oleh clock frekuensi tetap, tidak tergantung
CPU.
b. Perangkat berkendalikan interupsi (Interrupt I/O)
Interupsi lebih dari sebuah mekanisme sederhana untuk mengkoordinasi pengalihan I/O. Konsep interupsi berguna di dalam sistem operasi dan pada banyak aplikasi kontrol di mana pemrosesan rutin tertentu harus diatur dengan seksama, relatif peristiwa-peristiwa eksternal.
c. DMA (Direct Memory Address)
Merupakan suatu pendekatan alternatif yang digunakan sebagai unit pengaturan khusus yang disediakan untuk memungkinkan pengalihan blok data secara langsung antara peralatan eksternal dan memori utama tanpa intervensi terus menerus oleh CPU.
Evolusi telah terjadi pada sistem komputer. Evolusi antara lain terjadi peningkatan kompleksitas dan kecanggihan komponen-komponen system komputer. Evolusi sangat tampak pada fungsi-fungsi I/O, yaitu sbb:
1. pemroses secara langsung mengendalikan peralatan I/O. Teknik ini masih dilakukan sampai saat ini, yaitu untuk peralatan sederhana yang dikendalikan mikroprosesor untuk menjadi intelligent device.
2. Peralatan dilengkapi pengendali I/O (I/O controller). Pemroses masih menggunakan I/O terprogram tanpa interupsi. Pada tahap ini, pemroses tak perlu memperhatikan rincian-rincian spesifik interface peralatan.
3. Tahap ini sama dengan tahap 2 ditambah fasilitas interupsi. Pemroses tidak perlu menghabiskan waktu untuk menunggu selesainya operasi I/O. Teknik ini meningkatkan efisiensi pemroses.
4. Pengendali I/O diberi kendali memori langsung lewat DMA. Pengendali dapat
memindahkan blok data ke atau dari memori tanpa melibatkan pemroses kecuali di awal dan akhir transfer.
5. Pengendali I/O ditingkatkan menjadi pemroses yang terpisah dengan instruksi-instruksi khusus yang ditujukan untuk operasi I/O. Pemroses pusat mengendalikan/memerintahkan pemroses I/O untuk mengeksekusi program
I/O yang terdapat di memori utama.
Pemroses I/O mengambil dan mengeksekusi instruksi-instruksi ini tanpa intervensi pemroses utama (pusat). Dengan teknik ini dimungkinkan pemroses pusat menspesifikasikan barisan aktivitas I/O dan hanya diinterupsi ketika seluruh barisan telah diselesaikan.
6. Pengendali I/O mempunyai memori lokal yang menjadi miliknya dan komputer juga memiliki memori sendiri. Dengan arsitektur ini, sekumpulan besar peralatan I/O dapat dikendalikan dengan keterlibatan pemroses pusat yang minimum.
Arsitektur ini digunakan untuk pengendalian komunikasi dengan terminalterminal
interaksi. Pemroses I/O mengambil alih kebanyakan tugas yang melibatkan pengendalian terminal.
Evolusi berlangsung terus, jalur yang dilalui oleh evolusi adalah agar fungsifungsi
I/O dapat dilakukan lebih banyak dan lebih banyak lagi tanpa keterlibatan pemroses pusat. Pemroses pusat yang tidak disibukkan dengan tugas-tugas yang berhubungan dengan I/O akan meningkatkan kinerja sistem. Tahap 5 & 6 merupakan tahap perubahan utama, yaitu konsep pengendali I/O mampu mengeksekusi program sendiri.



C. Prinsip-Prinsip Perangkat I/O
Terdapat dua sasaran perancangan perangkat I/O, yaitu:
a. Efisiensi
Merupakan aspek penting karena operasi I/O karena sering menjadi operasi yang menimbulkan bottleneck pada sistem komputer/komputasi.
b. Generalitas (Device-independence)
Selain berkaitan dengan simplisitas dan bebas dari kesalahan diharapkan juga menangani semua gerak peralatan secara beragam. Pernyataan ini diterapkan dari cara proses-proses memandang peralatan I/O dan cara sistem operasi mengelola peralatan-peralatan dan operasi-operasi I/O. Perangkat lunak diorganisasikan sebagai satu barisan lapisan. Lapisan-lapisan lebih bawah berurusan menyembunyikan kepelikan-kepelikan perangkat keras. Untuk untuk lapisan-lapisan lebih atas berurusan memberikan interface yang bagus, bersih, nyaman dan seragam ke pemakai.
Masalah-masalah penting yang terdapat dan harus diselesaikan pada
perancangan manajemen I/O adalah:
1. Penamaan yang seragam (uniform naming)
Nama berkas atau peralatan adalah string atau integer, tidak tergantung
pada peralatan sama sekali.
2. Penanganan kesalahan (error handling)
Umumnya penanganan kesalahan ditangani sedekat mungkin dengan
perangkat keras.
3. Transfer sinkron vs asinkron
Kebanyakan fisik I/O adalah asinkron. Pemroses mulai transfer dan mengabaikannya untuk melakukan kerja lain sampai interupsi tiba. Programprogram pemakai sangat lebih mudah ditulis jika operasi-operasi I/O berorientasi blok. Setelah perintah read, program kemudian secara otomatis ditunda sampai data tersedia di buffer.
4. Shareable vs dedicated
Beberapa peralatan dapat dipakai bersama seperti disk, tapi ada juga peralatan yang harus hanya satu pemakai yang dibolehkan memakainya pada satu saat. Contohnya peralata yang harus dedicated misalnya printer.
D. Hirarki Pengelolaan Perangkat I/O
1. Interrupt Handler
Interupsi adalah suatu peristiwa yang menyebabkan eksekusi satu program ditunda dan program lain yang dieksekusi. Interrupt adalah sinyal dari peralatan luar dau permintaan dari program untuk melaksanakan suatu tugas khusus. Jika interrupt terjadi, maka program dihentikan dahulu untuk menjalankan rutin interrupt. Ketika program yang sedang berjalan tadi dihentikan, prosesor menyimpan nilai register yang berisi alamat program ke
stack, dan mulei menjalankan rutin interrupt.Secara garis besar, kita mengenal dua macam interupsi terhadap prosesor,yatu interupsi secara langsung dan interupsi melalui polling. Sekalipun caranya berbeda, akibat dari kedua cara interupsi tersebut sama.
Cara interupsi secara langsung: penghentian prosesor untuk suatu proses dapat berasal dari berbagai sumber daya di dalam sistem komputer, karena sumber daya tertentu pada sistem komputer tersebut menginterupsi kerja prosesor. Karena cara terjadinya interupsi adalah secara langsung dari sumber daya, maka kita menamakan cara interupsi ini sebagai interupsi
langsung. Banyak interupsi terhadap prosesor di dalam sistem computer termasuk ke dalam jenis interupsi langsung.
Cara interupsi polling: selain komputer menunggu sampai diinterupsi oleh sumber daya komputer, kita mengenal pula cara interupsi sebaliknya. Pada cara interupsi ini, prakarsa penghentian kerja prosesor berasal dari prosesor atau melalui prosesor tsb. Dalam hal ini, secara berkala prosesor akan bertanya (poll) kepada sejumlah sumber daya. Apakah ada di antara mereka yang akan memeerlukan prosesor? Jika ada, maka prosesor akan
menghentikan kegiatan semulanya, serta mengalihkan kerjanya ke sumber daya tersebut. Perbedaan antara interupsi langsung dengan interupsi polling terletak pada cara mengemukakan interupsi tersebut.

Jenis-Jenis Interupsi
Dilihat dari cara kerja prosesor, tidak semua interupsi itu sama pentingnya bagi proses yang sedang dilaksanakan oleh kerja prosesor tsb. Kalau sampai interupsi yang kurang penting ikut menginterupsi kerja prosesor, maka pelaksanaan proses itu akan menjadi lama. Karena itu biasanya SO membagi interupsi ke dalam dua jenis, yaitu:
a. Software, yaitu interrupt yang disebabkan oleh software, sering disebut dengan system call.
b. Hardware
Terjadi karena adanya akse pada perangkat keras, seperti penekanan tombol
keyboard atau menggerakkan mouse.
Selain untuk mengendalikan pengalihan I/O, beberapa kegunaan interupsi
juga antara lain:
1. Pemulihan kesalahan
Komputer menggunakan bermacam-macam teknik untuk memastikan bahwa semua komponen perangkat keras beroperasi semestinya. Jika kesalahan terjadi, perangkat keras kontrol mendeteksi kesalahan dan memberi tahu CPU dengan mengajukan interupsi.
2. Debugging
Penggunaan penting lain dari interupsi adalah sebagai penolong dalam debugging program. Debugger menggunakan interupsi untuk menyediakan dua fasilitas penting, yaitu:
- Trace
- Break point.
3. Komunikasi Antarprogram
Perintah interupsi perangkat lunak digunakan oleh sistem operasi untuk berkomunikasi dengan dan mengontrol eksekusi program lain.
2. Device Driver
Setiap device driver menangani satu tipe peralatan. Device driver bertugas menerima permintaan abstrak perangkat lunak device independent di atasnya dan melakukan layanan sesuai permintaan itu.Mekanisme kerja device driver:
- Menerjemahkan perintah-perintah abstrak menjadi perintah-perintah konkret.
- Begitu telah dapat ditentukan perintah-perintah yang harus diberikan ke pengendali, device driver mulai menulis ke register-register pengendali peralatan.
- Setelah operasi selesai dilakukan peralatan, device driver memeriksa kesalahan-kesalahan yang terjadi.
- Jika semua berjalan baik, device driver melewatkan data ke perangkat lunak device independent.
- Device melaporkan informasi status sebagai pelaporan kesalahan ke pemanggil.
3. Perangkat Lunak Sistem Operasi Device Independent
Fungsi utama perangkat lunak tingkat ini adalah membentuk fungsi-fungsi I/O
yang berlaku untuk semua peralatan dan memberi interface seragam ke perangkat lunak tingkat pemakai.
Fungsi-fungsi yang biasa dilakukan antara lain:
- Interface seragam untuk seluruh driver-driver
- Penamaan peralatan
- Proteksi peralatan
- Memberi ukuran blok peralatan agar bersifat device independent
- Melakukan buffering
- Alokasi penyimpanan pada block devices
- Alokasi pelepasan dedicated devices
- Pelaporan kesalahan
4. Buffering I/O
Buffering merupakan teknik untuk melembutkan lonjakan-lonjakan kebutuhan pengaksesan I/O secara langsung. Buffering adalah cara untuk meningkatkan efisiensi sistem operasi dan kinerja proses-proses. Terdapat beragam cara buffering, antara lain:
a. Single Buffering
Teknik ini merupakan buffering paling sederhana. Ketika proses pemakai memberikan perintah I/O, sistem operasi menyediakan buffer bagian memori utama sistem untuk operasi.Untuk peralatan berorientasi blok, transfer masukan dibuat ke buffer sistem.
Ketika transfer selesai, proses memeindahkan blok ke ruang pemakai dan segera meminta blok lain. Teknik ini disebut reading ahead atau anticipated input.
Teknik ini dilakukan dengan harapan bahwa blok tersebut akan segera diperlukan. Untuk banyak tipe komputasi, asumsi ini berlaku. Hanya akhir barisan pemrosesan maka blok yang dibaca tidak diperlukan. Pendekatan ini umumnya meningkatkan kecepatan dibanding tanpa
buffering.
b. Double buffering
Peningkatan atas single buffering dapat dibuat dengan mempunyai dua buffer sistem untuk operasi. Proses dapat transfer ke (atau dari) satu buffer sementara sistem operasi mengosongkan (atau mengisi) buffer lain. Double buffering menjamin proses tidak akan menunggu operasi I/O. Peningkatan atas single buffering diperoleh, namun harus dibayar dengan kompleksitas yang meningkat.

4 TEORI FOLEY DAN VAN DAM

4 TEORI FOLEY DAN VAN DAM

Four-Level Approach (Foley & van Dam)
- Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
• Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
• Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
• Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
- Sesuai dengan arsitektur software.
- Memungkinkan modularitas.

proses UCD

UCD
adalah filosofi perancangan yang
menempatkan pengguna sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem sistem.

Saat
ini pendekatan dengan UCD telah
didukung berbagai teknik teknik, metoda metoda, tools,
, prosedur prosedur, dan proses yang membantu
perancangan sistem interaktif yang lebih
berpusat pada pengguna pengguna.

UCD
adalah tentang partisipasi dan
pengalaman manusia dalam proses
perancangan
��
Pengguna
– adalah orang yang akan
menggunakan sistem sistem.
��
Pengguna
langsung biasa disebut
pengguna akhir (end user user) yang
) menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya pekerjaannya, atau
��
Pengguna
tidak langsung yang
menggunakannya untuk penggunaan yang
lain, seperti system administrators,
installers dan demonstrators

Stakeholders
– orang yang terpengaruh
oleh sistem atau dapat mempengaruhi
proses pengembangan pengembangan, seperti staf
pemasaran dan pembeli pembeli. Masukannya
digunakan sebagai kekangan atau
permintaan tambahan tambahan.
��
Misalnya
Misalnya, staf pemasaran ingin agar
sistem ditambah fungsi khusus yang oleh
perusahaan lain ingin diimplementasikan diimplementasikan.

Usability engineers, HCI
– adalah
orang yang mempunyai latar latar-belakang
dalam psikologi dan dapat membantu
dalam menetapkan panduan perancangan perancangan,
menentukan konteks penggunaan dan
melaksanakan wawancara kebutuhan
penggunaan dan sesi pengujian pengujian.
��
Technical Staff and software
developers – adalah orang yang merinci
spesifikasi fungsionalitas sistem dan
mengembangkan use case model dan
prototipe antarmukanya


Aturan
dalam UCD

user is not only right, he has rights
��
Karat
telah mendefinisikan hak
pengguna pengguna: “ untuk mentransformasi
budaya yang terdapat dalam
perancangan perancangan, pengembangan dan
pembuatan sistem teknologi
informasi informasi” , dan untuk memastikan
bahwa produk hasilnya akan tepat
seperti harapan pelanggan

Aturan
dalam UCD
1.
Perspective
Perspective: pengguna selalu benar benar.
Jika terdapat masalah dalam
penggunaan sistem sistem, maka masalahnya
ada pada sistem dan bukan pengguna pengguna.
2.
Installasi
Installasi: Pengguna mempunyai hak
untuk dapat menginstall atau meng meng-
uninstall perangkat lunak dan perangkat
keras sistem secara mudah tanpa ada
konsekuensi negatif negatif.
3.
Pemenuhan
Pemenuhan: pengguna mempunyai hak
untuk mendapatkan sistem dapat
bekerja persis seperti yang dijanjikan dijanjikan.
Instruksi
Instruksi: pengguna mempunyai hak
untuk dapat menggunakan instruksi
secara mudah (buku petunjuk petunjuk, bantuan
secara on on-line atau kontekstual kontekstual, pesan
kesalahan kesalahan), ), untuk memahami dan
menggunakan sistem untuk mencapai
tujuan yang diinginkan secara efisien dan
terhindar dari masalah masalah.
5.
Control
Control: pengguna mempunyai hak
untuk dapat mengontrol sistem dan
mampu membuat sistem menanggapi
dengan benar atas permintaan yang
diberikan diberikan.terhadap sistem untuk menyediakan
informasi yang jelas jelas, dapat dimengerti dimengerti,
dan akurat tentang tugas yang dilakukan
dan kemajuan yang dicapai dicapai.
7.
Keterkaitan
Keterkaitan: pengguna mempunyai hak
untuk mendapatkan informasi yang jelas
tentangtentang semua prasyarat yang
dibutuhkan sistem untuk memperoleh
hasil terbaik
Scope: pengguna mempunyai hak untuk
mengetahui batasan kemampuan sistem sistem.
9.
Assistance
Assistance: pengguna mempunyai hak
untuk dapat berkomunikasi dengan
penyedia teknologi dan menerima
pemikiran dan tanggapan yang
membantu jika diperlukan diperlukan.
10.
Usability
Usability: pengguna harus dapat
menjadi penguasa teknologi perangkat
lunak dan perangkat keras dan bukan
sebaliknya sebaliknya. Produk harus dapat
digunakan secara alami dan intuitif intuitif.

GUIDELINE REVIEW

GUIDELINE REVIEW


Lebih memberi saran dan bersifat umum
• Banyak textbooks dan laporan-laporan yang lengkap
• Abstract guidelines (principles) dapat digunakan selama aktivitas pertama life
cycle
• Detailed guidelines (style guides) dapat digunakan selama aktivitas life cycle
berikutnya
• Dengan menyempurnakan guidelines yang dibuat dapat membantu dalam
menyelesaikan masalah perselisihan

KARAKTERISTIK DARI KNOWLEDGE USER

KARAKTERISTIK DARI KNOWLEDGE USER

Karakteristik manusia sebagai pemores informasi.
Hal – hal yang penting diketahui atau dipelajari antara lain:
-Model – model arsitektur kognitif
-Teori tentang memori, persepsi, kemampuan motorik, motivasi, dll

Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain, aspek –aspek yang dipelajari:
-Sintaksis, sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena – fenomena dan bahasa

Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja
Beberapa parameter dan aspek yang diperhatikan antara lain:
-Antropometri manusia dalam kaitannya dengan lingkungan kerja.
-Masalah yang berkaitan dengan aspek kelelahan bagi manusia

Perbedaan User (Pemakai) =
a. Novice (first-time users)
Konsep antarmuka dangkal.
Perancangan: Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual dantutorial online yang efekftif.
b. Knowledgeable intermittent users
Konsep tugas stabil.
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Perancangan: Struktur menu yang rapi, konsistensi, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
c. Expert frequent users
Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
Ingin pekerjaan cepat selesai.
Perancangan: makro, shortcuts, singkatan, dsb.

7. 8 aturan emas =
a. Berusaha untuk konsisten.
b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
c. Memberikan umpan balik yang informatif.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

"Why you see, why you get "

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Contoh lain: editor dan word processor
Keuntungan
_ Menampilkan Teks satu halaman
_ Dokument seperti bentuk akhir jika di cetak (tercetak seperti yang terlihat dilayar)
_ Aksi dari kursor yang dapat terlihat oleh user
_ Mengontrol gerakan kursor secara lebih intuitif
_ Menggunakan button berlabel untuk melakukan aksi
_ Hasil didapat langsung setelah diketik
Keuntungan Lain:
_ Integrasi dari grafik, spreadsheet, foto dalam satu dokumen
_ Desktop publication software
_ Slide-presentation software
_ Fasilitas makro
_ Spelling check
_ Grammar checker
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

sistem grup dalam windows

Salah satu tujuan dalam Information tecnology (IT) adalah melakukan manajemen terhadap file server beserta sumber dayanya secara efisien disaat menjaga availability dan keamanan bagi pengguna. Pada Windows Server terdapat fasilitas yang dapat mengatur dan mengelola file server sehingga file tersebut dapat diakses dengan mudah, aman dan mengurangi bandwitdh yang diperlukan. Fasilitas tersebut bernama DFS (Distributed File System). Teknologi DFS ada dua, yaitu DFS Namespaces dan DFS Replication, dimana bila digunakan secara bersama-sama, akan memberikan akses mudah, faul tolerance untuk mengakses file, load sharing, dan WAN-friendly replication.
DFS Replication merupakan multimaster mesin replikasi yang mendukung penjadwalan replikasi dan memperkecil bandwitdh. DFS replication menggunakan protocol kompresi baru yang dinamakan Remote Differential Compression (RDC), dimana bisa digunakan untuk mengupdated file dalam jaringan yang memiliki bandwitdh terbatas. RDC mendeteksi penambahan, pengurangan, dan pengeditan ulang data dari suatu file.

DFS Namespaces merupakan suatu services untuk mengelola file system yang telah menjadi “network resources”. Dalam jaringan, sumber daya file biasa terdapat pada beberapa server yang terpisah dan user harus mengingat alamat server mana yang memiliki file yang diinginkan. Lebih rumit lagi apabila file tersebut ada di beberapa server yang berbeda. Disinilah fungsi DFS, mengelola sumber daya yang tersebar menjadikan seolah-olah sumber daya tersebut berada pada satu tujuan, jadi user hanya perlu mengingat satu sumber saja, yaitu server dimana DFS services berjalan yang akan menjadi kunci dari sumber daya network(Files) yang terdapat di beberapa server. Dapat dianalogikan sebagai rumah untuk file-file yang di-sharing dalam jaringan.

Berikut adalah struktur DFS :

  • DFS Root, merupakan share folder yang disebut namespace yang akan ada dalam jaringan, dalam share folder, user dapat menambah dan mengurangi file maupun folder.
  • DFS Link, merupakan share folder yang berada pada server lain yang berada dalam root DFS, ketika user mengakses link ini, maka akan di redirect ke share folder di server tersebut.
  • DFS target atau replica, merupakan suatu link, bila menginginkan dua atau lebih folder beserta kontennya menjadi identik dengan ketentuan link tersebut berada dalam replication group.

Secara umum keuntungan menggunakan DFS sebagai berikut :

  • Data Collection – dengan keuntungan ini, biaya menggunakan pita backup tidak diperlukan lagi, sehingga mengurangi beban biaya. Administrator dapat mereplikasi data dari kantor pusat ke kantor lain atau ke data center. Berkat RDC, DFS Replication hanya mereplikasi bila ada perbedaan atau perubahan di antara dua server sehingga bandwidth yang digunakan sekecil mungkin.
  • Data Distribution – DFS Namespaces dan DFS Replication dapat digunakan untuk mempublikasikan data, software, dan dokumen ke user melalui jaringan. Walaupun DFS Replication sudah cukup untuk mendistribusikan data, dengan menggunakan DFS namespaces, administrator dapat mengkonfigurasi namespaces menjadikan multiple server dapat menjadi host. Sehingga meningkatkan data availability dan distribusi ke klien.
  • Sharing Files antar kantor – Dalam organisasi yang besar yang memiliki cabang di luar negeri, DFS dapat digunakan untuk kepentingan organisasi.

Persyaratan DFS Replication

  • Untuk mengimplementasikan DFS Replication, administrator harus mengkonfigurasi server sebagai berikut :
  • The Active Directory schema harus diupdate supaya DFS replication bisa diterapkan. Sumber update schema ada pada Windows Server 2003 R2 Disk 2. Langkah-langkah untuk meng-update schema dapat dilihat di alamat http://technet.microsoft.com/en-us/library/cc773360%28WS.10%29.aspx.
  • Server yang akan ikut berpastisipasi harus menggunakan windows server 2003 R2.
  • Antivirus harus cocok dengan DFS Replication.
  • Server yang masuk dalam replication group harus berada dalam satu forest. DFS replication tidak bisa dilakukan antara server yang berada di forest yang berbeda.

Kapasitas DFS Replication dalam melakukan replikasi :

  • Setiap server dapat menjadi anggota lebih dari 256 replication group.
  • Setiap replication group dapat berisi lebih dari 256 folder yang direplikasi.
  • Replication group dapat berisi lebih dari 256 anggota.
  • Volume replikasi bisa lebih dari 8 juta files, dalam satu server dapat berisi lebih dati 1 Terabyte replikasi file.
  • Settingan DFS replication tersimpan secara global di masing-masing server, dan terimpan dalam file lokal .xml. DFS replication dapat membuat ulang file tersebut bila terjadi kerusakan (corrupt). Kemampuan ini membuat server lebih realibility dan dapat lebih mudah me-rebuild anggota replication group dalam disaster recovery.neoririwa.wordpress.com/.

tool prototype

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.

• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf -

desain grafis

Dewasa ini kita sering mendengar tentang Grafis dan Desain Grafis, apaan sih itu ?. Grafis artinya gambar, dimana setiap gambar mengandung sebuah pesan yang akan disampaikan si pembuat gambar kepada khalayak. Sedangkan Desain Grafis adalah sebuah ilmu dan keahlian dalam perancangan media komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada orang lain baik itu berupa informasi mengenai sebuah produk dan jasa, ide ke dalam bentuk visual.
Sebuah produk desain yang sudah dipublikasikan kepada khalayak, tercipta melalui beberapa proses tahapan atau jenjang.
Visual Comunicator
Merupakan orang pertama yang menerima pesan dari klien dalam pembuatan sebuah produk informasi. Visual Comunicator mempelajari kepada siapa pesan disampaikan, dengan tujuan apa pesan disampaikan, siapa pembuat pesan dan membuat ide bagaimana bentuk visual dari pesannya itu.
Copy Writer
Selesai membuat draft, selanjutnya menjadi tugas copy writer untuk merancang kata-kata yang pas untuk desain tersebut, terkadang keberhasilan seorang copy writer dalam mengolah kata-katanya mampu menjadi maskot dan mendongkrak perhatian kalangan terhadap desain grafis yang dibuat. Sorang copy writer harus mampu menangkap ide dan mengkomunikasikan ide tersebut kepada khalayak agar orang yang melihatnya mengikuti pesan yang kita sampaikan

Pekerja Grafis
Konsep sudah ada, draft sudah dibuat dan rancangan kata kata sudah disusun, selanjutnya menjadi tugas pekerja grafis untuk menyusun typographi, tata letak (layout), elemen gambar agar menjadi menarik, dan memiliki nilai artisitik yang tinggi. Yang selanjutnya tugas pekerja grafis ini mempersiapkan karya tersebut untuk diserahkan kebagian percetakan. Seorang deainer adalah perancang , membuat sebuah karya yang asalnya tidak ada menjadi ada , bukan mengulang sebuah karya yang sudah ada, jika desainer mengulang karya yang sudah ada sebelumnya, lebih tepat disebut seorang pekerja grafis. Seorang desainer tidak mempunyai alasan untuk mengulang sebuah elemen yang sama pada karyanya, karena tujuan dan penyampaian pesanya tidak akan pernah sama. Seandainyapun sama tentu dengan alasan kuat, misalnya dalam periode yang berbeda..

Karya seni murni berbeda dengan dengan karya desain grafis, pada desain grafis memiliki tujuan agar penerima pesan mengikuti atau terpengaruh terhadap pesan kita untuk selanjutnya mengikuti apa yang disampaikan oleh sipembuat pesan. Pada desain grafis lebih mementingkan prinsip komunikatif daripada artisitik. Akan menjadi karya grafis yang sia-sia jika sebuah karya Grafis memiliki nilai artistik yang tinggi, namun tidak memiliki nilai komunikatif untuk disampaikannya.

desain grafis Tutorial Photoshop, Coreldraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Paint, Microsoft Visio, Flash, Maya, 3D Max, Fireworks, AutoCAD, Dreamweaver, InDesign, Swishmax lengkap dengan download Fonts, pattern dan brush plugins Photoshop maupun cinema 4D



Link Share Tutorial
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=tentang-desain-grafis



Terminologi prototype

Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 􀃆 biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic
Flash, Illustrator.
[PDF]

PROTOTYPING

Jenis Berkas: PDF/Adobe Acrobat - Tampilan Cepat
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi. 1. Prototype Horisontal. Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan ...
fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf -