Senin, 02 Agustus 2010

INPUT DAN OUTPUT

INPUT DAN OUTPUT

A. Klasifikasi Perangkat I/O
Pengelolaan perangkat I/O merupakan aspek perancangan sistem operasi yang
terluas karena beragamnya peralatan dan begitu banyaknya aplikasi dari peralatanperalatan
itu.

Manajemen I/O mempunyai fungsi, di antaranya:
- Mengirim perintah ke perangkat I/O agar menyediakan layanan.
- Menangani interupsi peralatan I/O
- Menangani kesalahan pada peralatan I/O
- Memberi interface ke pemakai.
Berdasarkan sasaran komunikasi, klasifikasi perangkat I/O dibagi menjadi:
a. Peralatan yang terbaca oleh manusia (Human Readable Machine)
Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan user. Contohnya, Video Display Terminal (VDT) yang terdiri dari layar, keyboard, dan mouse.
b. Peralatan yang terbaca oleh mesin (Machine Readable Machine)
Yaitu peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan elektronik.Contohnya disk dan tape, sensor, controller.
c. Komunikasi
Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan-peralatan jarak jauh.Contohnya modem.
Terdapat perbedaan-perbedaan besar antarkelas peralatan tersebut. Bahkan untuk satu kelas saja terdapat berbedaan sangat besar. Perbedaan-perbedaan pokok antara lain mengenai:
- Data rate
- Aplikasi
- Kompleksitas pengendalian
- Unit yang ditransfer
- Representasi data
- Kondisi-kondisi kesalahan
Keberagaman yang sangat besar pada peralatan I/O membuat pendekatan seragam dan
konsisten terhadap I/O baik dari pandangan sistem operasi maupun proses sangat sulit
diperoleh.
Klasifikasi lain yang dapat dilakukan terhadap peralatan I/O adalah berdasarkan unit
transfer yang dilakukan perangkat I/O, yaitu sbb:
1. Perangkat berorientasi blok (block-oriented devices)
Peralatan mentransfer dari dan ke peralatan dengan satuan transfer adalah
satu blok (sekumpulan karakter) yant telah ditentukan.
2. Perangkat berorientasi aliran karakter (character-oriented devices)
Peralatan mentransfer dari dan ke peralatan berupa aliran karakter.
B. Teknik Pengoperasian Perangkat I/O.Teknik Pengoperasian Perangkat I/O meliputi:
a. Perangkat I/O terprogram (programmed I/O)
Merupakan perangkat I/O komputer yang dikontrol oleh program. Contohnya,perintah mesin in, out, move.Perangkat I/O terprogram tidak sesuai, untuk pengalihan data dengan kecepatan tinggi karena dua alasan yaitu:
1. Memerlukan overhead (ongkos) yang tinggi, karena beberapa perintah program harus dieksekusi untuk setiap kata data yang dialihkan antara peralatan eksternal dengan memori utama.
2. Banyak peralatan periferal kecepatan tinggi memiliki mode operasi sinkron,yaitu pengalihan data dikontrol oleh clock frekuensi tetap, tidak tergantung
CPU.
b. Perangkat berkendalikan interupsi (Interrupt I/O)
Interupsi lebih dari sebuah mekanisme sederhana untuk mengkoordinasi pengalihan I/O. Konsep interupsi berguna di dalam sistem operasi dan pada banyak aplikasi kontrol di mana pemrosesan rutin tertentu harus diatur dengan seksama, relatif peristiwa-peristiwa eksternal.
c. DMA (Direct Memory Address)
Merupakan suatu pendekatan alternatif yang digunakan sebagai unit pengaturan khusus yang disediakan untuk memungkinkan pengalihan blok data secara langsung antara peralatan eksternal dan memori utama tanpa intervensi terus menerus oleh CPU.
Evolusi telah terjadi pada sistem komputer. Evolusi antara lain terjadi peningkatan kompleksitas dan kecanggihan komponen-komponen system komputer. Evolusi sangat tampak pada fungsi-fungsi I/O, yaitu sbb:
1. pemroses secara langsung mengendalikan peralatan I/O. Teknik ini masih dilakukan sampai saat ini, yaitu untuk peralatan sederhana yang dikendalikan mikroprosesor untuk menjadi intelligent device.
2. Peralatan dilengkapi pengendali I/O (I/O controller). Pemroses masih menggunakan I/O terprogram tanpa interupsi. Pada tahap ini, pemroses tak perlu memperhatikan rincian-rincian spesifik interface peralatan.
3. Tahap ini sama dengan tahap 2 ditambah fasilitas interupsi. Pemroses tidak perlu menghabiskan waktu untuk menunggu selesainya operasi I/O. Teknik ini meningkatkan efisiensi pemroses.
4. Pengendali I/O diberi kendali memori langsung lewat DMA. Pengendali dapat
memindahkan blok data ke atau dari memori tanpa melibatkan pemroses kecuali di awal dan akhir transfer.
5. Pengendali I/O ditingkatkan menjadi pemroses yang terpisah dengan instruksi-instruksi khusus yang ditujukan untuk operasi I/O. Pemroses pusat mengendalikan/memerintahkan pemroses I/O untuk mengeksekusi program
I/O yang terdapat di memori utama.
Pemroses I/O mengambil dan mengeksekusi instruksi-instruksi ini tanpa intervensi pemroses utama (pusat). Dengan teknik ini dimungkinkan pemroses pusat menspesifikasikan barisan aktivitas I/O dan hanya diinterupsi ketika seluruh barisan telah diselesaikan.
6. Pengendali I/O mempunyai memori lokal yang menjadi miliknya dan komputer juga memiliki memori sendiri. Dengan arsitektur ini, sekumpulan besar peralatan I/O dapat dikendalikan dengan keterlibatan pemroses pusat yang minimum.
Arsitektur ini digunakan untuk pengendalian komunikasi dengan terminalterminal
interaksi. Pemroses I/O mengambil alih kebanyakan tugas yang melibatkan pengendalian terminal.
Evolusi berlangsung terus, jalur yang dilalui oleh evolusi adalah agar fungsifungsi
I/O dapat dilakukan lebih banyak dan lebih banyak lagi tanpa keterlibatan pemroses pusat. Pemroses pusat yang tidak disibukkan dengan tugas-tugas yang berhubungan dengan I/O akan meningkatkan kinerja sistem. Tahap 5 & 6 merupakan tahap perubahan utama, yaitu konsep pengendali I/O mampu mengeksekusi program sendiri.



C. Prinsip-Prinsip Perangkat I/O
Terdapat dua sasaran perancangan perangkat I/O, yaitu:
a. Efisiensi
Merupakan aspek penting karena operasi I/O karena sering menjadi operasi yang menimbulkan bottleneck pada sistem komputer/komputasi.
b. Generalitas (Device-independence)
Selain berkaitan dengan simplisitas dan bebas dari kesalahan diharapkan juga menangani semua gerak peralatan secara beragam. Pernyataan ini diterapkan dari cara proses-proses memandang peralatan I/O dan cara sistem operasi mengelola peralatan-peralatan dan operasi-operasi I/O. Perangkat lunak diorganisasikan sebagai satu barisan lapisan. Lapisan-lapisan lebih bawah berurusan menyembunyikan kepelikan-kepelikan perangkat keras. Untuk untuk lapisan-lapisan lebih atas berurusan memberikan interface yang bagus, bersih, nyaman dan seragam ke pemakai.
Masalah-masalah penting yang terdapat dan harus diselesaikan pada
perancangan manajemen I/O adalah:
1. Penamaan yang seragam (uniform naming)
Nama berkas atau peralatan adalah string atau integer, tidak tergantung
pada peralatan sama sekali.
2. Penanganan kesalahan (error handling)
Umumnya penanganan kesalahan ditangani sedekat mungkin dengan
perangkat keras.
3. Transfer sinkron vs asinkron
Kebanyakan fisik I/O adalah asinkron. Pemroses mulai transfer dan mengabaikannya untuk melakukan kerja lain sampai interupsi tiba. Programprogram pemakai sangat lebih mudah ditulis jika operasi-operasi I/O berorientasi blok. Setelah perintah read, program kemudian secara otomatis ditunda sampai data tersedia di buffer.
4. Shareable vs dedicated
Beberapa peralatan dapat dipakai bersama seperti disk, tapi ada juga peralatan yang harus hanya satu pemakai yang dibolehkan memakainya pada satu saat. Contohnya peralata yang harus dedicated misalnya printer.
D. Hirarki Pengelolaan Perangkat I/O
1. Interrupt Handler
Interupsi adalah suatu peristiwa yang menyebabkan eksekusi satu program ditunda dan program lain yang dieksekusi. Interrupt adalah sinyal dari peralatan luar dau permintaan dari program untuk melaksanakan suatu tugas khusus. Jika interrupt terjadi, maka program dihentikan dahulu untuk menjalankan rutin interrupt. Ketika program yang sedang berjalan tadi dihentikan, prosesor menyimpan nilai register yang berisi alamat program ke
stack, dan mulei menjalankan rutin interrupt.Secara garis besar, kita mengenal dua macam interupsi terhadap prosesor,yatu interupsi secara langsung dan interupsi melalui polling. Sekalipun caranya berbeda, akibat dari kedua cara interupsi tersebut sama.
Cara interupsi secara langsung: penghentian prosesor untuk suatu proses dapat berasal dari berbagai sumber daya di dalam sistem komputer, karena sumber daya tertentu pada sistem komputer tersebut menginterupsi kerja prosesor. Karena cara terjadinya interupsi adalah secara langsung dari sumber daya, maka kita menamakan cara interupsi ini sebagai interupsi
langsung. Banyak interupsi terhadap prosesor di dalam sistem computer termasuk ke dalam jenis interupsi langsung.
Cara interupsi polling: selain komputer menunggu sampai diinterupsi oleh sumber daya komputer, kita mengenal pula cara interupsi sebaliknya. Pada cara interupsi ini, prakarsa penghentian kerja prosesor berasal dari prosesor atau melalui prosesor tsb. Dalam hal ini, secara berkala prosesor akan bertanya (poll) kepada sejumlah sumber daya. Apakah ada di antara mereka yang akan memeerlukan prosesor? Jika ada, maka prosesor akan
menghentikan kegiatan semulanya, serta mengalihkan kerjanya ke sumber daya tersebut. Perbedaan antara interupsi langsung dengan interupsi polling terletak pada cara mengemukakan interupsi tersebut.

Jenis-Jenis Interupsi
Dilihat dari cara kerja prosesor, tidak semua interupsi itu sama pentingnya bagi proses yang sedang dilaksanakan oleh kerja prosesor tsb. Kalau sampai interupsi yang kurang penting ikut menginterupsi kerja prosesor, maka pelaksanaan proses itu akan menjadi lama. Karena itu biasanya SO membagi interupsi ke dalam dua jenis, yaitu:
a. Software, yaitu interrupt yang disebabkan oleh software, sering disebut dengan system call.
b. Hardware
Terjadi karena adanya akse pada perangkat keras, seperti penekanan tombol
keyboard atau menggerakkan mouse.
Selain untuk mengendalikan pengalihan I/O, beberapa kegunaan interupsi
juga antara lain:
1. Pemulihan kesalahan
Komputer menggunakan bermacam-macam teknik untuk memastikan bahwa semua komponen perangkat keras beroperasi semestinya. Jika kesalahan terjadi, perangkat keras kontrol mendeteksi kesalahan dan memberi tahu CPU dengan mengajukan interupsi.
2. Debugging
Penggunaan penting lain dari interupsi adalah sebagai penolong dalam debugging program. Debugger menggunakan interupsi untuk menyediakan dua fasilitas penting, yaitu:
- Trace
- Break point.
3. Komunikasi Antarprogram
Perintah interupsi perangkat lunak digunakan oleh sistem operasi untuk berkomunikasi dengan dan mengontrol eksekusi program lain.
2. Device Driver
Setiap device driver menangani satu tipe peralatan. Device driver bertugas menerima permintaan abstrak perangkat lunak device independent di atasnya dan melakukan layanan sesuai permintaan itu.Mekanisme kerja device driver:
- Menerjemahkan perintah-perintah abstrak menjadi perintah-perintah konkret.
- Begitu telah dapat ditentukan perintah-perintah yang harus diberikan ke pengendali, device driver mulai menulis ke register-register pengendali peralatan.
- Setelah operasi selesai dilakukan peralatan, device driver memeriksa kesalahan-kesalahan yang terjadi.
- Jika semua berjalan baik, device driver melewatkan data ke perangkat lunak device independent.
- Device melaporkan informasi status sebagai pelaporan kesalahan ke pemanggil.
3. Perangkat Lunak Sistem Operasi Device Independent
Fungsi utama perangkat lunak tingkat ini adalah membentuk fungsi-fungsi I/O
yang berlaku untuk semua peralatan dan memberi interface seragam ke perangkat lunak tingkat pemakai.
Fungsi-fungsi yang biasa dilakukan antara lain:
- Interface seragam untuk seluruh driver-driver
- Penamaan peralatan
- Proteksi peralatan
- Memberi ukuran blok peralatan agar bersifat device independent
- Melakukan buffering
- Alokasi penyimpanan pada block devices
- Alokasi pelepasan dedicated devices
- Pelaporan kesalahan
4. Buffering I/O
Buffering merupakan teknik untuk melembutkan lonjakan-lonjakan kebutuhan pengaksesan I/O secara langsung. Buffering adalah cara untuk meningkatkan efisiensi sistem operasi dan kinerja proses-proses. Terdapat beragam cara buffering, antara lain:
a. Single Buffering
Teknik ini merupakan buffering paling sederhana. Ketika proses pemakai memberikan perintah I/O, sistem operasi menyediakan buffer bagian memori utama sistem untuk operasi.Untuk peralatan berorientasi blok, transfer masukan dibuat ke buffer sistem.
Ketika transfer selesai, proses memeindahkan blok ke ruang pemakai dan segera meminta blok lain. Teknik ini disebut reading ahead atau anticipated input.
Teknik ini dilakukan dengan harapan bahwa blok tersebut akan segera diperlukan. Untuk banyak tipe komputasi, asumsi ini berlaku. Hanya akhir barisan pemrosesan maka blok yang dibaca tidak diperlukan. Pendekatan ini umumnya meningkatkan kecepatan dibanding tanpa
buffering.
b. Double buffering
Peningkatan atas single buffering dapat dibuat dengan mempunyai dua buffer sistem untuk operasi. Proses dapat transfer ke (atau dari) satu buffer sementara sistem operasi mengosongkan (atau mengisi) buffer lain. Double buffering menjamin proses tidak akan menunggu operasi I/O. Peningkatan atas single buffering diperoleh, namun harus dibayar dengan kompleksitas yang meningkat.

4 TEORI FOLEY DAN VAN DAM

4 TEORI FOLEY DAN VAN DAM

Four-Level Approach (Foley & van Dam)
- Top-down, descriptive theory yg membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
• Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.
• Semantik: arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
• Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
• Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
- Sesuai dengan arsitektur software.
- Memungkinkan modularitas.

proses UCD

UCD
adalah filosofi perancangan yang
menempatkan pengguna sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem sistem.

Saat
ini pendekatan dengan UCD telah
didukung berbagai teknik teknik, metoda metoda, tools,
, prosedur prosedur, dan proses yang membantu
perancangan sistem interaktif yang lebih
berpusat pada pengguna pengguna.

UCD
adalah tentang partisipasi dan
pengalaman manusia dalam proses
perancangan
��
Pengguna
– adalah orang yang akan
menggunakan sistem sistem.
��
Pengguna
langsung biasa disebut
pengguna akhir (end user user) yang
) menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya pekerjaannya, atau
��
Pengguna
tidak langsung yang
menggunakannya untuk penggunaan yang
lain, seperti system administrators,
installers dan demonstrators

Stakeholders
– orang yang terpengaruh
oleh sistem atau dapat mempengaruhi
proses pengembangan pengembangan, seperti staf
pemasaran dan pembeli pembeli. Masukannya
digunakan sebagai kekangan atau
permintaan tambahan tambahan.
��
Misalnya
Misalnya, staf pemasaran ingin agar
sistem ditambah fungsi khusus yang oleh
perusahaan lain ingin diimplementasikan diimplementasikan.

Usability engineers, HCI
– adalah
orang yang mempunyai latar latar-belakang
dalam psikologi dan dapat membantu
dalam menetapkan panduan perancangan perancangan,
menentukan konteks penggunaan dan
melaksanakan wawancara kebutuhan
penggunaan dan sesi pengujian pengujian.
��
Technical Staff and software
developers – adalah orang yang merinci
spesifikasi fungsionalitas sistem dan
mengembangkan use case model dan
prototipe antarmukanya


Aturan
dalam UCD

user is not only right, he has rights
��
Karat
telah mendefinisikan hak
pengguna pengguna: “ untuk mentransformasi
budaya yang terdapat dalam
perancangan perancangan, pengembangan dan
pembuatan sistem teknologi
informasi informasi” , dan untuk memastikan
bahwa produk hasilnya akan tepat
seperti harapan pelanggan

Aturan
dalam UCD
1.
Perspective
Perspective: pengguna selalu benar benar.
Jika terdapat masalah dalam
penggunaan sistem sistem, maka masalahnya
ada pada sistem dan bukan pengguna pengguna.
2.
Installasi
Installasi: Pengguna mempunyai hak
untuk dapat menginstall atau meng meng-
uninstall perangkat lunak dan perangkat
keras sistem secara mudah tanpa ada
konsekuensi negatif negatif.
3.
Pemenuhan
Pemenuhan: pengguna mempunyai hak
untuk mendapatkan sistem dapat
bekerja persis seperti yang dijanjikan dijanjikan.
Instruksi
Instruksi: pengguna mempunyai hak
untuk dapat menggunakan instruksi
secara mudah (buku petunjuk petunjuk, bantuan
secara on on-line atau kontekstual kontekstual, pesan
kesalahan kesalahan), ), untuk memahami dan
menggunakan sistem untuk mencapai
tujuan yang diinginkan secara efisien dan
terhindar dari masalah masalah.
5.
Control
Control: pengguna mempunyai hak
untuk dapat mengontrol sistem dan
mampu membuat sistem menanggapi
dengan benar atas permintaan yang
diberikan diberikan.terhadap sistem untuk menyediakan
informasi yang jelas jelas, dapat dimengerti dimengerti,
dan akurat tentang tugas yang dilakukan
dan kemajuan yang dicapai dicapai.
7.
Keterkaitan
Keterkaitan: pengguna mempunyai hak
untuk mendapatkan informasi yang jelas
tentangtentang semua prasyarat yang
dibutuhkan sistem untuk memperoleh
hasil terbaik
Scope: pengguna mempunyai hak untuk
mengetahui batasan kemampuan sistem sistem.
9.
Assistance
Assistance: pengguna mempunyai hak
untuk dapat berkomunikasi dengan
penyedia teknologi dan menerima
pemikiran dan tanggapan yang
membantu jika diperlukan diperlukan.
10.
Usability
Usability: pengguna harus dapat
menjadi penguasa teknologi perangkat
lunak dan perangkat keras dan bukan
sebaliknya sebaliknya. Produk harus dapat
digunakan secara alami dan intuitif intuitif.

GUIDELINE REVIEW

GUIDELINE REVIEW


Lebih memberi saran dan bersifat umum
• Banyak textbooks dan laporan-laporan yang lengkap
• Abstract guidelines (principles) dapat digunakan selama aktivitas pertama life
cycle
• Detailed guidelines (style guides) dapat digunakan selama aktivitas life cycle
berikutnya
• Dengan menyempurnakan guidelines yang dibuat dapat membantu dalam
menyelesaikan masalah perselisihan

KARAKTERISTIK DARI KNOWLEDGE USER

KARAKTERISTIK DARI KNOWLEDGE USER

Karakteristik manusia sebagai pemores informasi.
Hal – hal yang penting diketahui atau dipelajari antara lain:
-Model – model arsitektur kognitif
-Teori tentang memori, persepsi, kemampuan motorik, motivasi, dll

Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain, aspek –aspek yang dipelajari:
-Sintaksis, sematik dan pragmatisme bahasa dan fenomena – fenomena dan bahasa

Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja
Beberapa parameter dan aspek yang diperhatikan antara lain:
-Antropometri manusia dalam kaitannya dengan lingkungan kerja.
-Masalah yang berkaitan dengan aspek kelelahan bagi manusia

Perbedaan User (Pemakai) =
a. Novice (first-time users)
Konsep antarmuka dangkal.
Perancangan: Batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual dantutorial online yang efekftif.
b. Knowledgeable intermittent users
Konsep tugas stabil.
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Perancangan: Struktur menu yang rapi, konsistensi, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur.
c. Expert frequent users
Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
Ingin pekerjaan cepat selesai.
Perancangan: makro, shortcuts, singkatan, dsb.

7. 8 aturan emas =
a. Berusaha untuk konsisten.
b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
c. Memberikan umpan balik yang informatif.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control).
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

"Why you see, why you get "

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Contoh lain: editor dan word processor
Keuntungan
_ Menampilkan Teks satu halaman
_ Dokument seperti bentuk akhir jika di cetak (tercetak seperti yang terlihat dilayar)
_ Aksi dari kursor yang dapat terlihat oleh user
_ Mengontrol gerakan kursor secara lebih intuitif
_ Menggunakan button berlabel untuk melakukan aksi
_ Hasil didapat langsung setelah diketik
Keuntungan Lain:
_ Integrasi dari grafik, spreadsheet, foto dalam satu dokumen
_ Desktop publication software
_ Slide-presentation software
_ Fasilitas makro
_ Spelling check
_ Grammar checker
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

sistem grup dalam windows

Salah satu tujuan dalam Information tecnology (IT) adalah melakukan manajemen terhadap file server beserta sumber dayanya secara efisien disaat menjaga availability dan keamanan bagi pengguna. Pada Windows Server terdapat fasilitas yang dapat mengatur dan mengelola file server sehingga file tersebut dapat diakses dengan mudah, aman dan mengurangi bandwitdh yang diperlukan. Fasilitas tersebut bernama DFS (Distributed File System). Teknologi DFS ada dua, yaitu DFS Namespaces dan DFS Replication, dimana bila digunakan secara bersama-sama, akan memberikan akses mudah, faul tolerance untuk mengakses file, load sharing, dan WAN-friendly replication.
DFS Replication merupakan multimaster mesin replikasi yang mendukung penjadwalan replikasi dan memperkecil bandwitdh. DFS replication menggunakan protocol kompresi baru yang dinamakan Remote Differential Compression (RDC), dimana bisa digunakan untuk mengupdated file dalam jaringan yang memiliki bandwitdh terbatas. RDC mendeteksi penambahan, pengurangan, dan pengeditan ulang data dari suatu file.

DFS Namespaces merupakan suatu services untuk mengelola file system yang telah menjadi “network resources”. Dalam jaringan, sumber daya file biasa terdapat pada beberapa server yang terpisah dan user harus mengingat alamat server mana yang memiliki file yang diinginkan. Lebih rumit lagi apabila file tersebut ada di beberapa server yang berbeda. Disinilah fungsi DFS, mengelola sumber daya yang tersebar menjadikan seolah-olah sumber daya tersebut berada pada satu tujuan, jadi user hanya perlu mengingat satu sumber saja, yaitu server dimana DFS services berjalan yang akan menjadi kunci dari sumber daya network(Files) yang terdapat di beberapa server. Dapat dianalogikan sebagai rumah untuk file-file yang di-sharing dalam jaringan.

Berikut adalah struktur DFS :

  • DFS Root, merupakan share folder yang disebut namespace yang akan ada dalam jaringan, dalam share folder, user dapat menambah dan mengurangi file maupun folder.
  • DFS Link, merupakan share folder yang berada pada server lain yang berada dalam root DFS, ketika user mengakses link ini, maka akan di redirect ke share folder di server tersebut.
  • DFS target atau replica, merupakan suatu link, bila menginginkan dua atau lebih folder beserta kontennya menjadi identik dengan ketentuan link tersebut berada dalam replication group.

Secara umum keuntungan menggunakan DFS sebagai berikut :

  • Data Collection – dengan keuntungan ini, biaya menggunakan pita backup tidak diperlukan lagi, sehingga mengurangi beban biaya. Administrator dapat mereplikasi data dari kantor pusat ke kantor lain atau ke data center. Berkat RDC, DFS Replication hanya mereplikasi bila ada perbedaan atau perubahan di antara dua server sehingga bandwidth yang digunakan sekecil mungkin.
  • Data Distribution – DFS Namespaces dan DFS Replication dapat digunakan untuk mempublikasikan data, software, dan dokumen ke user melalui jaringan. Walaupun DFS Replication sudah cukup untuk mendistribusikan data, dengan menggunakan DFS namespaces, administrator dapat mengkonfigurasi namespaces menjadikan multiple server dapat menjadi host. Sehingga meningkatkan data availability dan distribusi ke klien.
  • Sharing Files antar kantor – Dalam organisasi yang besar yang memiliki cabang di luar negeri, DFS dapat digunakan untuk kepentingan organisasi.

Persyaratan DFS Replication

  • Untuk mengimplementasikan DFS Replication, administrator harus mengkonfigurasi server sebagai berikut :
  • The Active Directory schema harus diupdate supaya DFS replication bisa diterapkan. Sumber update schema ada pada Windows Server 2003 R2 Disk 2. Langkah-langkah untuk meng-update schema dapat dilihat di alamat http://technet.microsoft.com/en-us/library/cc773360%28WS.10%29.aspx.
  • Server yang akan ikut berpastisipasi harus menggunakan windows server 2003 R2.
  • Antivirus harus cocok dengan DFS Replication.
  • Server yang masuk dalam replication group harus berada dalam satu forest. DFS replication tidak bisa dilakukan antara server yang berada di forest yang berbeda.

Kapasitas DFS Replication dalam melakukan replikasi :

  • Setiap server dapat menjadi anggota lebih dari 256 replication group.
  • Setiap replication group dapat berisi lebih dari 256 folder yang direplikasi.
  • Replication group dapat berisi lebih dari 256 anggota.
  • Volume replikasi bisa lebih dari 8 juta files, dalam satu server dapat berisi lebih dati 1 Terabyte replikasi file.
  • Settingan DFS replication tersimpan secara global di masing-masing server, dan terimpan dalam file lokal .xml. DFS replication dapat membuat ulang file tersebut bila terjadi kerusakan (corrupt). Kemampuan ini membuat server lebih realibility dan dapat lebih mudah me-rebuild anggota replication group dalam disaster recovery.neoririwa.wordpress.com/.

tool prototype

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.

2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.

3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.

• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf -

desain grafis

Dewasa ini kita sering mendengar tentang Grafis dan Desain Grafis, apaan sih itu ?. Grafis artinya gambar, dimana setiap gambar mengandung sebuah pesan yang akan disampaikan si pembuat gambar kepada khalayak. Sedangkan Desain Grafis adalah sebuah ilmu dan keahlian dalam perancangan media komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada orang lain baik itu berupa informasi mengenai sebuah produk dan jasa, ide ke dalam bentuk visual.
Sebuah produk desain yang sudah dipublikasikan kepada khalayak, tercipta melalui beberapa proses tahapan atau jenjang.
Visual Comunicator
Merupakan orang pertama yang menerima pesan dari klien dalam pembuatan sebuah produk informasi. Visual Comunicator mempelajari kepada siapa pesan disampaikan, dengan tujuan apa pesan disampaikan, siapa pembuat pesan dan membuat ide bagaimana bentuk visual dari pesannya itu.
Copy Writer
Selesai membuat draft, selanjutnya menjadi tugas copy writer untuk merancang kata-kata yang pas untuk desain tersebut, terkadang keberhasilan seorang copy writer dalam mengolah kata-katanya mampu menjadi maskot dan mendongkrak perhatian kalangan terhadap desain grafis yang dibuat. Sorang copy writer harus mampu menangkap ide dan mengkomunikasikan ide tersebut kepada khalayak agar orang yang melihatnya mengikuti pesan yang kita sampaikan

Pekerja Grafis
Konsep sudah ada, draft sudah dibuat dan rancangan kata kata sudah disusun, selanjutnya menjadi tugas pekerja grafis untuk menyusun typographi, tata letak (layout), elemen gambar agar menjadi menarik, dan memiliki nilai artisitik yang tinggi. Yang selanjutnya tugas pekerja grafis ini mempersiapkan karya tersebut untuk diserahkan kebagian percetakan. Seorang deainer adalah perancang , membuat sebuah karya yang asalnya tidak ada menjadi ada , bukan mengulang sebuah karya yang sudah ada, jika desainer mengulang karya yang sudah ada sebelumnya, lebih tepat disebut seorang pekerja grafis. Seorang desainer tidak mempunyai alasan untuk mengulang sebuah elemen yang sama pada karyanya, karena tujuan dan penyampaian pesanya tidak akan pernah sama. Seandainyapun sama tentu dengan alasan kuat, misalnya dalam periode yang berbeda..

Karya seni murni berbeda dengan dengan karya desain grafis, pada desain grafis memiliki tujuan agar penerima pesan mengikuti atau terpengaruh terhadap pesan kita untuk selanjutnya mengikuti apa yang disampaikan oleh sipembuat pesan. Pada desain grafis lebih mementingkan prinsip komunikatif daripada artisitik. Akan menjadi karya grafis yang sia-sia jika sebuah karya Grafis memiliki nilai artistik yang tinggi, namun tidak memiliki nilai komunikatif untuk disampaikannya.

desain grafis Tutorial Photoshop, Coreldraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Paint, Microsoft Visio, Flash, Maya, 3D Max, Fireworks, AutoCAD, Dreamweaver, InDesign, Swishmax lengkap dengan download Fonts, pattern dan brush plugins Photoshop maupun cinema 4D



Link Share Tutorial
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=tentang-desain-grafis



Terminologi prototype

Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 􀃆 biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic
Flash, Illustrator.
[PDF]

PROTOTYPING

Jenis Berkas: PDF/Adobe Acrobat - Tampilan Cepat
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi. 1. Prototype Horisontal. Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan ...
fenni.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11018/Prototyping.pdf -

Selasa, 19 Januari 2010

Termodimika mesin

Termodinamika (bahasa Yunani: thermos = 'panas' and dynamic = 'perubahan') adalah fisika energi , panas, kerja, entropi dan kespontanan proses. Termodinamika berhubungan dekat dengan mekanika statistik di mana banyak hubungan termodinamika berasal.

Pada sistem di mana terjadi proses perubahan wujud atau pertukaran energi, termodinamika klasik tidak berhubungan dengan kinetika reaksi (kecepatan suatu proses reaksi berlangsung). Karena alasan ini, penggunaan istilah "termodinamika" biasanya merujuk pada termodinamika setimbang. Dengan hubungan ini, konsep utama dalam termodinamika adalah proses kuasistatik, yang diidealkan, proses "super pelan". Proses termodinamika bergantung-waktu dipelajari dalam termodinamika tak-setimbang.

Karena termodinamika tidak berhubungan dengan konsep waktu, telah diusulkan bahwa termodinamika setimbang seharusnya dinamakan termostatik.

Hukum termodinamika kebenarannya sangat umum, dan hukum-hukum ini tidak bergantung kepada rincian dari interaksi atau sistem yang diteliti. Ini berarti mereka dapat diterapkan ke sistem di mana seseorang tidak tahu apa pun kecual perimbangan transfer energi dan wujud di antara mereka dan lingkungan. Contohnya termasuk perkiraan Einstein tentang emisi spontan dalam abad ke-20 dan riset sekarang ini tentang termodinamika benda hitam.

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting] Konsep dasar dalam termodinamika

Pengabstrakan dasar atas termodinamika adalah pembagian dunia menjadi sistem dibatasi oleh kenyataan atau ideal dari batasan. Sistem yang tidak termasuk dalam pertimbangan digolongkan sebagai lingkungan. Dan pembagian sistem menjadi subsistem masih mungkin terjadi, atau membentuk beberapa sistem menjadi sistem yang lebih besar. Biasanya sistem dapat diberikan keadaan yang dirinci dengan jelas yang dapat diuraikan menjadi beberapa parameter.

[sunting] Sistem termodinamika

Sistem termodinamika adalah bagian dari jagat raya yang diperhitungkan. Sebuah batasan yang nyata atau imajinasi memisahkan sistem dengan jagat raya, yang disebut lingkungan. Klasifikasi sistem termodinamika berdasarkan pada sifat batas sistem-lingkungan dan perpindahan materi, kalor dan entropi antara sistem dan lingkungan.

Ada tiga jenis sistem berdasarkan jenis pertukaran yang terjadi antara sistem dan lingkungan:

  • sistem terisolasi: tak terjadi pertukaran panas, benda atau kerja dengan lingkungan. Contoh dari sistem terisolasi adalah wadah terisolasi, seperti tabung gas terisolasi.
  • sistem tertutup: terjadi pertukaran energi (panas dan kerja) tetapi tidak terjadi pertukaran benda dengan lingkungan. Rumah hijau adalah contoh dari sistem tertutup di mana terjadi pertukaran panas tetapi tidak terjadi pertukaran kerja dengan lingkungan. Apakah suatu sistem terjadi pertukaran panas, kerja atau keduanya biasanya dipertimbangkan sebagai sifat pembatasnya:
    • pembatas adiabatik: tidak memperbolehkan pertukaran panas.
    • pembatas rigid: tidak memperbolehkan pertukaran kerja.
  • sistem terbuka: terjadi pertukaran energi (panas dan kerja) dan benda dengan lingkungannya. Sebuah pembatas memperbolehkan pertukaran benda disebut permeabel. Samudra merupakan contoh dari sistem terbuka.

Dalam kenyataan, sebuah sistem tidak dapat terisolasi sepenuhnya dari lingkungan, karena pasti ada terjadi sedikit pencampuran, meskipun hanya penerimaan sedikit penarikan gravitasi. Dalam analisis sistem terisolasi, energi yang masuk ke sistem sama dengan energi yang keluar dari sistem.

[sunting] Keadaan termodinamika

Ketika sistem dalam keadaan seimbang dalam kondisi yang ditentukan, ini disebut dalam keadaan pasti (atau keadaan sistem).

Untuk keadaan termodinamika tertentu, banyak sifat dari sistem dispesifikasikan. Properti yang tidak tergantung dengan jalur di mana sistem itu membentuk keadaan tersebut, disebut fungsi keadaan dari sistem. Bagian selanjutnya dalam seksi ini hanya mempertimbangkan properti, yang merupakan fungsi keadaan.

Jumlah properti minimal yang harus dispesifikasikan untuk menjelaskan keadaan dari sistem tertentu ditentukan oleh Hukum fase Gibbs. Biasanya seseorang berhadapan dengan properti sistem yang lebih besar, dari jumlah minimal tersebut.

Pengembangan hubungan antara properti dari keadaan yang berlainan dimungkinkan. Persamaan keadaan adalah contoh dari hubungan tersebut.

[sunting] Hukum-hukum Dasar Termodinamika

Terdapat empat Hukum Dasar yang berlaku di dalam sistem termodinamika, yaitu:

  • Hukum Awal (Zeroth Law) Termodinamika
Hukum ini menyatakan bahwa dua sistem dalam keadaan setimbang dengan sistem ketiga, maka ketiganya dalam saling setimbang satu dengan lainnya.
  • Hukum Pertama Termodinamika
Hukum ini terkait dengan kekekalan energi. Hukum ini menyatakan perubahan energi dalam dari suatu sistem termodinamika tertutup sama dengan total dari jumlah energi kalor yang disuplai ke dalam sistem dan kerja yang dilakukan terhadap sistem.
  • Hukum kedua Termodinamika
Hukum kedua termodinamika terkait dengan entropi. Hukum ini menyatakan bahwa total entropi dari suatu sistem termodinamika terisolasi cenderung untuk meningkat seiring dengan meningkatnya waktu, mendekati nilai maksimumnya.
  • Hukum ketiga Termodinamika
Hukum ketiga termodinamika terkait dengan temperatur nol absolut. Hukum ini menyatakan bahwa pada saat suatu sistem mencapai temperatur nol absolut, semua proses akan berhenti dan entropi sistem akan mendekati nilai minimum. Hukum ini juga menyatakan bahwa entropi benda berstruktur kristal sempurna pada temperatur nol absolut bernilai nol.

Kecerdasan buatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

sejarah informasi

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.

Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

logika dan algoritma

Logika dan Algoritma

Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.

Definisi Algoritma

1. Langkah-langkah yang dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh

2. Suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkah yang berintegrasi

3. Suatu metode khusus yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata.(Webster Dictionary)

Kriteria Pemilihan Algoritma

1. Ada output: mengacu pada definisi algoritma, suatu algoritma haruslah mempunyai output yang harus merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan.

2. Efektifitas dan Efisiensi :D ikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan dalam arti algoritma harus tepat guna.Dikatakan efisiensi jika waktu proses suatu algoritma relatif lebih singkat dan penggunaan memori komputernya lebih sedikit.

3. Jumlah langkahnya berhingga : maksudnya adalah barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu atau harus berhingga agar masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama.

4. Berakhir à (Semi Algoritma) : proses didalam mencari penyelesaian suatu masalah harus berhenti dan berakhir dengan hasil akhir yang merupakan solusinya atau berupa informasi yang tidak diketemukan solusinya. Artinya baik dalam kondisi solusi ada atau tidak ada, proses akan tetap harus berakhir dan berhenti. Istilah lain dalam algoritma dikenal sebagai SEMI ALGORITMA, yaitu suatu prosedur yang hanya akan berhenti jika mempunyai atau menghasilkan solusi, sedangkan jika tidak menghasilkan solusi, maka prosedur tersebut akan berjalan tanpa henti.

5. Terstruktur : yaitu urutan barisan langkah-langkah yang digunakan harus disusun sedemikian rupa agar proses penyelesaian tidak berbelit-belit sedemikian sehingga bagian-bagian proses dapat dibedakan dengan jelas mana bagian input, proses dan output sehingga memudahkan user melakukan pemeriksaan ulang.

Kesimpulannya:

Suatu Algoritma yang terbaik(The Best) : “Suatu algoritma harus menghasilkan output yan tepat guna(efektif) dalam waktu yang relatif singkat & penggunaan memori yang relatif sedikit(efisien) dengan langkah yang berhingga & prosedurnya berakhir baik dalam keadan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya”

Contoh:

A. Algoritma untuk mengirimkan surat

1. Tulis surat pada secarik kertas surat

2. Ambil sampul surat atau amplop

3. Masukkan surat ke dalam amplop

4. Tutup amplop surat dengan lem perekat

5. Tulis alamat surat yang dituju, jika tidak diingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yang dituju, lalu tulis alamat tersebut pada amplop surat

6. Tempelkan perangko pada amplop surat

7. Bawa surat ke kantor pos untuk diserahkan pada pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukkan surat ke dalam kotak/bis surat.

B. Algoritma untuk menentukan bilangan akar kuadrat dari suatu bilangan bulat positif yang diinput.

1. Baca bilangan bulat positif yang diinput, sebut saja sebagai A.

2. Dinyatakan Nilai B adalah 0

3. Jika Nilai C sama dengan Nilai A, maka Nilai B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop

4. Jika tidak, maka nilai B akan bertambah 1

5. Kembali ke langkah pada No.3

Tahapan Analisa Algoritma

1. Bagaimana merencakan suatu algoritma:

Menentukan beberapa model atau desain sebagai penyelesaian dari suatu masalah untuk mendapat sebuah solusi yan mungkin. Dengan demikian, akan banyak terdapat variasi desain atau model yang dapat diambil yang terbaik.

2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma

Menentukan model suatu algoritma yang digunakan sehingga dapat membuat barisan langkah secara berurutan guna mendapatkan solusi penyelesaian masalah. Menentukan model tersebut agar dapat digunakan dengan cara:

- Dengan Bahasa semu(Pseudocode): yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari, tetapi harus jelas dan terstruktur, seperti telah penulis sebutkan pada contoh-contoh sebelumnya(Contoh prosedur berikirm surat)

Contoh:

1. Untuk mengitung Luas Segitiga:

2. Masukan Nilai Alas

3. Masukan Nilai Tinggi

4. Hitung Luas = (Alas * Tinggi)/2

5. Cetak Luas

- Dengan diagram alur atau flowchart: yaitu dengan membuat suatu penulisan atau penyajian algoritma berupa diagram yang menggambarkan susunan alur logika dari suatu permasalahan

Contoh:

- Dengan Statement Program/Penggalan Program

Contoh:

1. Read Alas

2. Read Tinggi

3. Luas=(Alas*Tinggi)/2

4. Write(luas)

3. Bagaimana validitas suatu algoritma

Yakni jika penyelesaian memenuhi solusi yang sebenarnya, artinya solusi yang didapat merupakan penyelesaian suatu masalah dan bukannya membuat masalah baru.

4. Bagaimana menganalisa suatu algoritma

Caranya melihat running time atau waktu tempuh yang digunakan dalam menyelesaikan masalah serta jumlah memori yang digunakan dalam penyelesaian masalah tersebut.

5. Bagaimana menguji program dari suatu algoritma

Yaitu dengan cara menyajikannya dalam salah satu bahasa pemrogramana, misalnya BASIC, PASCAL, FORTRAN, dBase, atau yang lainnya. Dalam proses, uji program oleh komputer akan melalui beberapa tahap yaitu:

1. Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang dimaksud disni adalah error atau salah dalam penulisan program baik logika maupun sintaksnya.

2. Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.

ANALISIS SUATU ALGORITMA

(Untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada:

- Waktu tempu(Running Time) dari suatu algoritma: adalah satuan waktu yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah.

Hal-hal yang dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah:

1. Banyaknya langkah: Makin banyak langkah atau instruksi yang digunakan dalam menyelesaikan masalah, maka makin lama waktu tempuh yang dibutuhkan dalam proses tersebut

2. Besar dan jenis input data: Besar dan jenis input data pada suatu algoritma akan sangat berpengaruh pada proses perhitugan yang terjadi. Jika jenis data adalah tingkat ketelitian tunggal(Single precision), maka waktu tempuh akan menjadi relatif lebih cepat dibandingkan dengan tingkat ketelitian ganda(double precesion)

3. Jenis operasi: Waktu tempuh juga dipengaruhi oleh jenis operasi yang digunakan. Jenis operasi tersebut meliputi operasi matematika, nalar atau logika, atau yang lainnya. Sebagai contoh, operasi perkalian atau pembagian akan memakan waktu lebih lama dibandingkan operasi penjumlahan atau pengurangan.

4. Komputer dan kompilator: hal terakhir yang mempengaruhi waktu tempuh suatu proses algoritma adalah komputer dan kompilatornya, walaupun sebenarnya faktor ini diluar tahap rancangan atau tahap pembuatan algoritma yang efisien. Algoritma dibuat untuk mencapai waktu tempuh yang seefektif dan seefisien mungkin, tetapi kesemuanya itu akan sangat bergantung pada kemampuan komputer yang tentunya harus sesuai dengan jumlah program atau langkah yang diperlukan oleh algoritma, begitu juga dengan kompilator tersebut, misalnya PC XT 8086 akan kalah cepat dibandingkan 8088 atau dengan AT 80286 atau 80386 atau 80486 dan seterusnya

- Jumlah Memori Yang digunakan: banyaknya langkah yang digunakan dan jenis variabel data yang dipakai dalam suatu algoritma akan sangat mempengaruhi penggunaan memori. Dalm hal ini, diharapkan dapat memperkirakan seberapa banyak kebutuhan memori yang diperlukan selama proses berlangsung hingga proses selesai dikerjakan. Dengan demikian, dapat disiapkan storage yang memadai agar proses suatu algoritma berjalan tanpa ada hambatan atau kekurangan memori.

Sifat-Sifat Algoritma

- Banyaknya langkah instruksi harus berhingga: pelaksanaan sebuah algoritma yang terprogram haruslah dapat diakhiri atau diselesaikan melalui sejumlah langkah operasional yang berhingga. Jika tidak demikian, kita tidak akan dapat mengharapkan bahwa pelaksaan algoritma tersebut dapat menghasilkan suatu solusi yang baik.

- Langkah atau instruksi harus jelas: artinya bahwa penulisa setiap langkah yang terdapat didalam sebuah algoritma harus memiliki arti yang khusus atau spesifik sehingga dapat dibedakan antara penulisan langkah untuk komputer(program/pemrograman) dengan penulisan langkah bagi manusia(pesudocode). Manusia akan lebih mudah memahami algoritma yang terdiri atas simbol-simbol(Contoh: pembuatan algoritma dengan diagram alur/flowchart) sedangkan komputer hanya membutuhkan sebuah penulisan algoritma dengan kode-kode yang dituangkan dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer itu sendiri(bahasa pemrograman).

- Proses harus jelas dan mempunyai batasan: rangkaian suatu proses yang berisi langkah-langkah instruksi dari suatu algoritma yang akan dilaksanakn harus ditetapkan dengna jelas, baik dan pasti sebab sebuah algoritma harus memiliki instruksi dasar tertentu dimana setiap instruksi harus memiliki unsur pelaksana yang berfungsi sebagai pemroses data yang akan dimasukkan dalam sebuah komputer. Dengan demikian, sebuah algoritma harus ditulis dengan jelas tentang batasa-batasan proses yang akan dilaksanakan oleh komputer.

- Input dan Output harus mempunyai batasan: input merupakan data yang dimasukkan ke dalam algoritma yang untuk kemudian akan dilaksanakan oleh komputer. Dengan begitu, input yang diberikan harus sesuai dengan jenis dari bahasa pemrograman yang digunakan, sedangkan ouput merupakan hasil yang diperoleh dari pekerjaan yang dilaksanakan komputer untuk kepentingan user yang merupakan pihak diluar komputer. Algoritma harus menghasilkan output karena merupaka solusi yang diharapkan dari suatu masalah yang timbul.

- Efektifitas: instruksi yang diberikan pada komputer agar hanya menjalankan atau melaksanakan proses yang mampu dilaksanakannya. Yang dimaksud mampu adalah bahwa suatu algoritma atau instruksi-instruksi dalam sebuah program hanya akan dapat dilaksanakan jika informasi yang diberikan oleh instruksi-instruksi tersebut lengkap, benar dan jelas.

- Adanya batasan ruang lingkup, sebuah algoritma yang baik adalah hanya ditujukan bagi suatu masalah tertentu saja. Susunana input harus ditentukan lebih dulu sebab susunan tersebut enentukan sifat umum dari algoritma yang bersangkutan.

Senin, 18 Januari 2010

landing pesawat

Jawaban ini belum tentu benar. Jika ada yang punya jawaban berbeda, mohon di share dan didiskusikan bersama. Terima kasih.

Soal No 1 :

Buktikan dengan induksi matematika pernyataan berikut:

a. n! ≤ 2 n untuk n > 3

Jawab :

Terdapat beberapa langkah pembuktian dengan induksi matematika:

Langkah 1:

Menunjukkan bahwa pernyataan tersebut benar untuk n0 = 4.

n = 4 maka 4! ≤ 24

4.3.2.1 ≤ 16

24 > 16

Jadi pernyataan n! ≤ 2 n untuk n > 3 tidak benar (salah) untuk n = 4

Dengan demikian pembuktian selesai, pernyataan tersebut tidak benar.

b. (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + n (n!) = ( n + 1 )! – 1

Jawab:

Terdapat beberapa langkah pembuktian dengan induksi matematika:

Langkah 1:

Menunjukkan bahwa pernyataan tersebut benar untuk n0 = 1.

n = 1 maka 1 (1!) = (1 + 1)! – 1

1.1 = 2! – 1

1 = 2 – 1

1 = 1

Jadi pernyataan tersebut benar untuk n = 1

Langkah 2:

Menunjukkan bahwa jika pernyataan tersebut benar untuk n = k, maka pernyataan tersebut juga benar untuk n = k + 1. Hal ini dilakukan dengan cara :

  • Mengasumsikan pernyataan tersebut benar untuk n = k + 1, yaitu

n = k maka 1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) = ( k + 1 )! – 1

  • Selanjutnya akan ditunjukkan pernyataan tersebut juga benar untuk n = k + 1.

Dari asssumsi diatas :

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) = ( k + 1 )! – 1

Tambahkan (k + 1) ( k + 1 )! pada kedua ruas.

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = (k + 1)! – 1 + (k+1)(k+1)!

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = (k + 1)! + (k+1)(k+1)! – 1

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = (k + 1)! (1 + (k+1)) – 1

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = (k + 1)! (k +1 + 1) – 1

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = (k + 1)! (k+2) – 1

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = (k + 2)(k + 1)! – 1

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = (k + 2)! – 1

1 (1!) + 2 (2!) + 3 (3!) + … + k (k!) + (k + 1) (k + 1)! = ((k + 1)+1)!– 1

Jadi pernyataan tersebut benar untuk n = k + 1

Pembuktian selesai

c. equation1.jpg

Jawab:

equation2.jpg

Langkah 1:

Menunjukkan bahwa pernyataan tersebut benar untuk n0 = 1.

n = 1 maka 3.jpg

41.jpg

51.jpg
61.jpg

Jadi pernyataan tidak benar untuk n = 1

Dengan demikian pembuktian selesai, pernyataan tersebut tidak benar.

d. 8.jpg

Jawab:

9.jpg

10.jpg

11.jpg

Langkah 1:

Menunjukkan bahwa pernyataan tersebut benar untuk n0 = 1.

n = 1 maka 2 = 2 + (1 – 1) 21+1

2 = 2 + 0 . 22

2 = 2 + 0

2 = 2

Jadi pernyataan tersebut benar untuk n = 1

Langkah 2:

Menunjukkan bahwa jika pernyataan tersebut benar untuk n = k, maka pernyataan tersebut juga benar untuk n = k + 1. Hal ini dilakukan dengan cara :

  • Mengasumsikan pernyataan tersebut benar untuk n = k + 1, yaitu

n = k maka 2 + 8 + 24 + … + k 2k = 2 + (k – 1) 2k+1

  • Selanjutnya akan ditunjukkan pernyataan tersebut juga benar untuk n = k + 1.

Dari asssumsi diatas :

2 + 8 + 24 + … + k 2k = 2 + (k – 1) 2k+1

Tambahkan (k + 1) 2k+1 pada kedua ruas.

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + (k – 1) 2k+1 + (k + 1) 2k+1

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + 2k+1 ((k – 1) + (k + 1))

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + 2k+1 ( k -1 + k + 1)

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + 2k+1 ( 2k)

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + 2k+1 .2( k)

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + 2k+1+1 (k)

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + 2 k+1+1 ( k )

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + ( k ) 2 (k+1)+1

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + ( k + 0 ) 2 (k+1)+1

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + ( k + 1 – 1 ) 2 (k+1)+1

2 + 8 + 24 + … + k 2k + (k + 1) 2k+1 = 2 + ( (k + 1) – 1 ) 2 (k+1)+1

Jadi pernyataan tersebut benar untuk n = k + 1

Pembuktian selesai

Soal No 2:

Diketahui matriks 12.jpgHitunglah determinan dan inversnya.

Jawab :

Determinan matriks 12.jpg =13.jpg

Operasi pada baris ke- 2 : baris ke-2 dikurang (-2) kali baris ke-1

Operasi pada baris ke- 3 : baris ke-3 dikurang (-1) baris ke-1

=14.jpg

Operasi pada baris ke- 3 : baris ke-3 dikurang (-4) kali baris ke-2

Operasi pada baris ke- 4 : baris ke-4 dikurang (-4) kali baris ke-2

=15.jpg

Operasi pada baris ke- 4 : baris ke-4 dikurang baris ke-3

=16.jpg

= (-1) x (-1 ) x 11 x 17.jpg

= – 47

Invers matriks

1.jpg

Operasi baris elementer

21.jpg

Operasi pada baris ke- 2 : baris ke-2 dikurang (-2) kali baris ke-1

Operasi pada baris ke- 3 : baris ke-3 dikurang (-1) baris ke-1

= 4.jpg

Operasi pada baris ke-3 : baris ke-3 dikurang (-4) kali baris ke-2

Operasi pada baris ke-4 : baris ke-4 dikurang (-4) kali baris ke-2

= 5.jpg

Operasi pada baris ke-4 : 11 kali Baris ke-4 dikurang 13 kali baris ke-3

= 6.jpg

Operasi pada baris ke -1 : 47 kali Baris ke-1 tambah 3 kali baris ke-4

Operasi pada baris ke -2 : 47 kali baris ke-2 tambah 7 kali baris ke-4

Operasi pada baris ke -3 : 47 kali baris ke-3 tambah 29 baris ke-4.

= 7.jpg

Operasi pada baris ke -2 : 517 kali baris ke-2 kurang 141 kali baris ke-3

= 71.jpg

Operasi pada baris ke -1 : 24299 kali baris ke-1 kurang 94 kali baris ke-2

= 81.jpg

Operasi pada baris ke -1 : baris ke-1 kali10.jpg

Operasi pada baris ke -2 : baris ke-2 kali11.jpg

Operasi pada baris ke -3 : baris ke-3 kali12.jpg

Operasi pada baris ke -4 : baris ke-4 kali13.jpg

=131.jpg

Jadi invers matriksnya =141.jpg

  1. Soal :

Ubahlah ekpresi rekursif berikut menjadi non rekursif.


Jawab :

Persamaan Karakteristik homogen

f

: xn-2

(n) = xn

xn = 4xn 1 + 12xn-2

x2 = 4x + 12

x2 – 4x – 12 = 0

(x + 3) (x – 4) = 0

Persamaan Karakteristik non homogen

2n n c = 2, d = 1

 (x – 2)1 + 1 = (x – 2)2

(x + 3) (x – 4) (x – 2)2 = 0

x1 = -3 x2 = 4 x3 = x4 = 2

f(n) = c1 x1n + c2 x2n + (c3 + c4 n) x3n

f(n) = c1 (-3)n + c2 (4)n + (c3 + c4 n) 2n

n = 1 f(1) = c1 (-3)1 + c2 (4)1 + (c3 + c4 1) 21 = 12 + 1

f(1) = – 3 c1 + 4 c2 + 2 c3 + 2 c4 = 2

n = 2 f(2) = c1 (-3)2 + c2 (4)2 + (c3 + c4 2) 22 = 22 + 1

f(2) = 9 c1 + 16 c2 + 4 c3 + 8 c4 = 5

n = 3 f(3) = c1 (-3)3 + c2 (4)3 + (c3 + c4 3) 23 = 4 f (3 – 1)+ 12 f (3 -2) + 23 .3

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 4 f (2)+ 12 f (1) + 24

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 4.5+ 12.2 + 24

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 20+ 24 + 24

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 68

n = 4 f(4) = c1 (-3)4 + c2 (4)4 + (c3 + c4 4) 24 = 4 f (4 – 1)+ 12 f (4 -2) + 24 .4

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 4 f (3)+ 12 f (2) + 64

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 4.68+ 12.5 + 64

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 272+ 60 + 64

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 396

Untuk mencari nilai c1, c2, c3, c4 dapat dilakukan dengan metode eliminasi, substitusi atau dengan eliminasi gauss. Dalam hal ini kita selesaikan dengan menggunakan eliminasi gauss.

=


Substitusi n = 3m , m = 3 log n

Substitusi f(3m) = g(m)

Persamaan Karakteristik homogen

g

: xm-2

(m) = xm

xm = 2xm 1 + 10xm-2

x2 = 2x + 10

x2 – 2x + 10 = 0

Persamaan Karakteristik non homogen

2n n c = 2, d = 1

 (x – 2)1 + 1 = (x – 2)2

(x + 3) (x – 4) (x – 2)2 = 0

x1 = -3 x2 = 4 x3 = x4 = 2

f(n) = c1 x1n + c2 x2n + (c3 + c4 n) x3n

f(n) = c1 (-3)n + c2 (4)n + (c3 + c4 n) 2n

n = 1 f(1) = c1 (-3)1 + c2 (4)1 + (c3 + c4 1) 21 = 12 + 1

f(1) = – 3 c1 + 4 c2 + 2 c3 + 2 c4 = 2

n = 2 f(2) = c1 (-3)2 + c2 (4)2 + (c3 + c4 2) 22 = 22 + 1

f(2) = 9 c1 + 16 c2 + 4 c3 + 8 c4 = 5

n = 3 f(3) = c1 (-3)3 + c2 (4)3 + (c3 + c4 3) 23 = 4 f (3 – 1)+ 12 f (3 -2) + 23 .3

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 4 f (2)+ 12 f (1) + 24

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 4.5+ 12.2 + 24

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 20+ 24 + 24

f(3) = – 27 c1 + 64 c2 + 8 c3 + 24 c4 = 68

n = 4 f(4) = c1 (-3)4 + c2 (4)4 + (c3 + c4 4) 24 = 4 f (4 – 1)+ 12 f (4 -2) + 24 .4

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 4 f (3)+ 12 f (2) + 64

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 4.68+ 12.5 + 64

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 272+ 60 + 64

f(4) = 81 c1 + 256 c2 + 16 c3 + 64 c4 = 396